Wstecz Projektowanie doświadczeń – gry planszowe w innowacjach społecznych

19-05-2025
W ostatnich latach pojawia się coraz więcej ciekawych pomysłów zastosowania gier planszowych. Jako twórczyni i miłośniczka gier planszowych obserwuję ten trend z entuzjazmem i wspieram innowatorów i innowatorki, dzieląc się doświadczeniem i wiedzą w zakresie tworzenia gier planszowych.

Tworzenie gier planszowych to, wbrew pozorom, dość złożony proces. Oczywiście zawsze można zrobić quiz albo wykonywać zadania po rzutach kostką, bo przecież wszyscy lubią Monopoly, ale ja mam na myśli tworzenie dobrych gier planszowych, czyli takich, które skutecznie będą realizować cel innowacji i zaspokajać potrzeby odbiorców.

W tym artykule niestety nie zdołam nauczyć Cię tworzenia gier, ale opowiem Ci o kilku ważnych krokach poprzedzających proces tworzenia gry, stanowiących fundament projektowania gier, które mają spełniać specyficzny cel i powodować zmianę społeczną.

Zatem zacznę od tego, czym jest gra. Nie zamierzam pisać na ten temat rozprawy doktorskiej, po prostu podam Ci moją krótką i praktyczną definicję – tworzenie gier planszowych to projektowanie doświadczeń. Cała sztuka polega na precyzyjnym określeniu, czym ma być to doświadczenie, kto ma doświadczać i w jakim celu. I to są właśnie te fundamenty: co, kto i w jakim celu. I dopiero na ich podstawie określa się, jakie w grze będą zasady i komponenty, bo to tylko narzędzia, których używamy do projektowania.

Trochę o rodzajach gier

Spójrz na przykłady innowacji społecznych, w których wykorzystano gry. Znajdziesz je między innymi pod poniższymi linkami:

Zauważ, jak różnorodne są to projekty. Oprócz tradycyjnych gier planszowych, w innowacjach społecznych możemy stosować choćby gry terenowe, rozgrywane na zewnątrz, w tym także gry miejskie. Coraz bardziej popularne stają gry fabularne, w tym RPG (ang. role-playing games) lub LARP (ang. live action role-playing), które w większym stopniu wykorzystują wyobraźnię i opowiadanie historii lub odgrywanie ról.

 

 

Gry w innowacjach społecznych zwykle spełniają cel terapeutyczny, edukacyjny lub empatyzacji. Ich zadaniem jest spowodowanie jakiejś zmiany u gracza, a zmianę tę można osiągnąć na skutek jakiegoś przeżycia, które, aby zmiana się dokonała, musi być angażujące i wystarczająco intensywne, ale może być jednorazowe. Dlatego w innowacjach społecznych tak często wykorzystuje się gry symulacyjne, dające właśnie jednorazowe doświadczenie. I warto tego nie postrzegać jako wady gry, tylko jej cechę, mając jednak na uwadze, że nie jest to rozwiązanie stosowane często w grach komercyjnych, zatem może utrudniać ewentualne wyjście z projektem na szerszy rynek.

Trochę o doświadczeniach

Jeśli tworzenie gier jest projektowaniem doświadczeń, to warto wiedzieć, w jaki sposób określać te doświadczenia, aby w dalszych etapach pracy nad grą mogły być one przekształcone w konkretne rozwiązania, mechaniki i elementy gry.

Poniżej kilka przykładowych obszarów doświadczeń, jakie może dać gra:

  • socjalizacja i budowanie relacji, np. integracja grupy, bycie w sytuacji wymagającej użycia określonych kompetencji społecznych, rywalizacja, współpraca;
  • pozyskiwanie wiedzy;
  • wyzwanie intelektualne;
  • rozwijanie kreatywności i potencjału twórczego;
  • poznanie perspektywy określonej grupy społecznej lub zawodowej;
  • poznanie określonej sytuacji życiowej lub stanu emocjonalnego;
  • odgrywanie ról;
  • rozwiązywanie problemów;
  • przeżycie przygody, zaangażowania emocjonalnego;
  • ucieczka od technologii;
  • doświadczenie fizycznego ruchu ciała;
  • doświadczenie estetyczne, poczucie piękna;
  • rozrywka, poznanie nowego sposobu na spędzanie czasu wolnego, odpoczynek.

Powyższa lista jest bardzo ogólna i na pewno istnieją inne rodzaje doświadczeń, których nie wymieniłam. Ponadto doświadczenie powinno być określone w możliwie precyzyjny sposób. Na przykład w kategorii poznania perspektywy określonej grupy społecznej, zawodowej lub sytuacji życiowej można zdefiniować doświadczenia: bycia osobą niewidomą, bycia samotnym lub bycia dyrygentem.

Doprecyzowanie, co to znaczy być dyrygentem jest dość intuicyjne – wystarczy stanąć przed ludźmi i zacząć machać rękami, bo tak właśnie większość z nas wyobraża sobie dyrygenta. Przełożenie tego na mechanizmy wykorzystywane w grach jest także w miarę łatwe – skoro jest dyrygent, to pewnie jest i orkiestra, więc warto zastosować kooperację i inspirować się grami kalamburowymi, w których ludzie coś pokazują i jest zabawnie.

Jak doświadczyć bycia niewidomym? Zamknąć oczy. To oczywiste, ale jednocześnie wydaje się zbyt uproszczone. Ponadto zaimplementowanie takiego doświadczenia do gry jest znacznie większym wyzwaniem, bo trzeba wymyśleć, co konkretnie i w jakim celu gracz miałby robić z zamkniętymi oczami, a przede wszystkim, jak miałby się przy tym czuć. Ale większość z nas byłaby zgodna co do tego, że gracze powinni mieć zamknięte oczy w grze, w której mają się wcielić w osobę niewidomą.

To bardzo ważne, aby sposób w jaki twórca gry wyobraża sobie dane doświadczenie, pokrywał się z wyobrażeniami przeciętnych graczy. Zauważ, że w ostatnim przykładzie symulacji bycia osobą samotną, doprecyzowanie tego pojęcia jest znacznie większym wyzwaniem. Trzeba by najpierw odpowiedzieć na pytanie, co to w ogóle znaczy być samotnym, co konkretnie robi, odczuwa, jak się zachowuje osoba samotna itp. To doświadczenie jest złożone i trzeba by je podzielić na mniejsze elementy, a ponadto istnieje duża szansa, że interpretacje dotyczące zjawiska samotności mogą być niezwykle różnorodne. Przy bardzo skomplikowanym lub specyficznym doświadczeniu możemy nawet dojść do wniosku, że gra planszowa nie jest odpowiednim medium do kreowania zmiany społecznej.

Ponieważ większość gier planszowych w innowacjach społecznych ma charakter edukacyjny, to w projektowaniu doświadczenia gracza może być pomocna taksonomia Blooma. To klasyfikacja celów nauczania, opracowana przez Banjamina Blooma, która jest narzędziem do definiowania realnych, możliwych do osiągnięcia celów edukacyjnych. Wiele ciekawych i pomocnych materiałów dotyczących taksonomii Blooma znajdziesz tutaj.

Trochę o odbiorcach

Kolejną podstawą projektowania gier skutecznych w innowacjach społecznych jest dobrze określona grupa docelowa oraz problem, który ma zostać rozwiązany. W innowacjach społecznych zwykle definiujemy odbiorców oraz użytkowników. Użytkownicy to podmioty lub osoby, które wdrażają innowację, aby pomóc odbiorcom. Odbiorcy to osoby, na rzecz których innowacja powstała i którzy korzystają z niej bezpośrednio. Na przykład odbiorcami gry pomagającej wejść na rynek pracy mogą być młode osoby bez wykształcenia, a użytkownikami takiej gry będą doradcy zawodowi pracujący z tymi młodymi osobami.

Kwestia właściwego zdefiniowania grupy odbiorców nieco się komplikuje, gdy chcesz zaprojektować grę, która ma na przykład pomóc zrozumieć na czym polega zespół Tourette’a. Odbiorcami innowacji będą osoby z zespołem Touretta, ale to nie one będą grać w grę. Odbiorcami gry będą osoby, których dany problem nie dotyczy, więc mogą nie być w ogóle zainteresowane tematem.

Za niezwykle ważną w innowacjach społecznych uważam rolę samorzeczników, czyli osób, których dany problem dotyczy, i które wypowiadają się o tym problemie w swoim własnym imieniu.

Warto mieć świadomość, że każda grupa interesariuszy ma swoją perspektywę i różne problemy do rozwiązania czy cele do osiągnięcia. Im bardziej precyzyjnie zidentyfikujesz problemy i wskażesz te, które chcesz i możesz rozwiązać za pomocą gry, tym łatwiej i efektywniej zaprojektujesz doświadczenia i określisz założenia do gry.

Polecam Twojej uwadze metodę Design Thinking. To podejście do rozwiązywania problemów i tworzenia rozwiązań, koncentrujące się na perspektywie i potrzebach użytkownika, doceniające ważność empatyzacji, kreatywności i innowacyjności. Jednym z jego istotnych założeń jest prototypowanie, czyli generowanie nowych pomysłów poprzez testowanie, które doskonale się sprawdza przy tworzeniu gier planszowych. Warto też podkreślić, że testowanie gry planszowej i testowanie innowacji, to dwa odrębne procesy, służące różnym celom. Na bardzo dużym poziomie ogólności można powiedzieć, że grę testuje się po to, aby sprawdzić, czy dostarczy ona graczom zaplanowane doświadczenie, a testowanie innowacji społecznej jest po to, aby zweryfikować czy doświadczenie z gry przyniesie zaplanowaną zmianę i rozwiąże problem.

Trochę o prozie życia

Pamiętaj też o innych założeniach do gry, które mogą w istotny sposób wpływać na to, których mechanik i rozwiązań użyjesz, a których na pewno nie użyjesz w grze.

Główne ograniczenia zwykle wynikają z założeń programu grantowego lub organizacji projektu – są to konkretny czas i budżet na realizację, zwykle niewystarczające. Te ograniczenia mocno wpływają na możliwą złożoność gry – im gra jest bardziej skomplikowana lub nietypowa, tym poszukiwanie testerów i jej testowanie zajmie więcej czasu. Komponenty, których użyjesz w grze także zależą od czasu i finansów dostępnych do wyprodukowania gry. Chodzi zarówno o ilość komponentów oraz ich rodzaj, jak i dostępność w sprzedaży. Dlatego zwykle innowatorzy i innowatorki decydują się na minimalistyczne gry o typowych komponentach jak kostki, pionki, karty itp.

Dodatkowym ograniczeniem może być wymóg projektu, aby gra była dostępna darmowo w wersji do samodzielnego wydruku (ang. print&play). W praktyce oznacza to, że może ona się składać z elementów papierowych lub typowych elementów możliwych do skompletowania w warunkach domowych.

 

 

Niekiedy w projektach pojawiają się wymagania związane z zapewnieniem dostępności konkretnym grupom odbiorców np. osobom niedowidzącym albo nieznającym języka polskiego. W praktyce oznacza to konkretne decyzje projektowe, takie jak ograniczenie tekstu na elementach gry albo większy nakład czasu i pieniędzy na jej oprawę graficzną.

W zależności od celu gry, istotną kwestią jest ustalenie, czy gra będzie wymagała osoby prowadzącej oraz określenie, jakie są ewentualne niezbędne umiejętności lub wiedza tej osoby. Z jednej strony gra z osobą prowadzącą może być łatwiejsza w projektowaniu, z drugiej – jeśli myślisz o upowszechnianiu lub komercjalizacji gry, to takie podejście będzie znaczącym utrudnieniem.

Z kontekstu cech grupy docelowej i jej potrzeb wynikają zwykle takie założenia do gry, jak wymagana liczba i wiek graczy, a także czas rozgrywki. Zupełnie inne podejście zastosujesz przy projektowaniu gry przeznaczonej do rozgrywania w szkołach, w klasach liczących około 30 osób, w czasie trwania jednej lekcji, niż do gry terapeutycznej lub rozwojowej przeznaczonej do indywidualnej pracy.

Trochę o mechanikach

Zwróć uwagę, na którym etapie projektowania gry dokonuje się wyborów w zakresie zastosowania konkretnych mechanik czy komponentów w grze. Nie wybieraj ich dlatego, że akurat takie lubisz, czy są bardziej popularne w grach – one zawsze powinny służyć spełnieniu jakiegoś konkretnego celu, wymagania lub potrzeby odbiorcy.

Mechanika gry to zestaw reguł i systemów, które określają, jak działa gra, i w jaki sposób gracze wchodzą ze sobą i z grą w interakcje. Mechaniką gry jest na przykład rzut kością, zarządzanie kartami na ręku, zbieranie zestawów, poruszanie się pionkiem po sześciokątnej planszy itp.

Poniżej zamieszczam kilka linków do publikacji, w których możesz przeczytać więcej o mechanikach w grach planszowych:

"Czy wypada rzucać tortem?" – studium przypadku

Poniżej opisałam nieco bardziej szczegółowo proces analizy i podejmowania decyzji podczas tworzenia gry „Czy wypada rzucać tortem?” w innowacji społecznej „Gra w spektrum”, realizowanej przez Fundację Rozwoju Bombonierka. Gra jest dostępna na stronie fundacji. Możesz ją samodzielnie wydrukować i zagrać w nią.

Naszą główną motywacją do działania była potrzeba stworzenia gry planszowej, będącej nośnikiem zmian społecznych. Chcieliśmy zaprojektować grę, która będzie czymś więcej, niż tylko rozrywką. Wzięliśmy udział w programie grantowym, którego celem było włączanie grup zagrożonych wykluczeniem społecznym i podczas warsztatów jedna z uczestniczek zaproponowała, aby odbiorcami innowacji były osoby w spektrum autyzmu. „Dlaczego nie?” – podjęliśmy decyzję, a jej konsekwencją było to, że przystąpiliśmy do realizacji projektu mając dość mgliste pojęcie o problemach i potrzebach grupy docelowej i praktyczne nic nie wiedząc o autyzmie. Ale umieliśmy robić gry! Zwykle jest odwrotnie – osoby, które chcą stosować gry w innowacjach społecznych, są w jakiś sposób związane z grupą odbiorców lub są ekspertami w danej dziedzinie, ale nie potrafią robić gier.

Wypracowaliśmy główną ideę – zróbmy grę planszową włączającą społecznie osoby w spektrum autyzmu.

A na czym polegała innowacja? Nie chcieliśmy, aby to była kolejna gra terapeutyczna, w której poprzez edukację i kształtowanie zachowania osób w spektrum autyzmu, dostosujemy ich zachowanie do obowiązujących norm społecznych. Chcieliśmy promować pojęcie neuroróżnorodności. Jeśli rozumiemy spektrum autyzmu jako jeden ze sposobów funkcjonowania umysłu, to włączanie społeczne nie powinno polegać na zmienianiu osób w spektrum, aby były „mniej autystyczne”, na takiej samej zasadzie, jak nie oczekujemy od nikogo, że będzie „mniej leworęczny”. Integracja osób neuroróżnorodnych powinna polegać na empatyzacji i zwiększaniu świadomości społecznej na temat przyczyn funkcjonowania osób w spektrum w taki, a nie inny sposób. Podsumowując, chcieliśmy, aby za pomocą naszej gry, to społeczeństwo wykonało jakieś działanie na rzecz osób w spektrum autyzmu. I właśnie to odwrócenie ról było innowacyjne. A rzeczone działanie miało być ciekawym doświadczeniem, podczas którego procesy edukacyjne i przemiany dzieją się same.

Przeszliśmy kolejny krok doprecyzowania celu i odbiorcy – gra miała dać osobie neurotypowej doświadczenie, jak funkcjonuje umysł osoby w spektrum autyzmu.

Kolejnym ważnym założeniem było, aby gra nie stanowiła „symulacji niepełnosprawności”, w której gracz doświadcza jakiegoś rodzaju niedogodności i to ma mu dać wyobrażenie o problemie. Nie chcieliśmy tego z dwóch powodów. Po pierwsze dlatego, że takie doświadczenie jest zwykle bardzo niekomfortowe dla gracza, a przecież co do zasady chcemy, żeby gracz lubił naszą grę, chciał w nią grać i ją polecać innym. Po drugie – po takim doświadczeniu gracz zwykle zostaje w poczuciu litości i z przeświadczeniem, jak biedne są osoby, których problem dotyczy, i jak bardzo by nie chciał być w takiej sytuacji. My szukaliśmy takiej symulacji, która nie tylko przedstawi jakąś trudność, ale też pokaże osoby, mierzące się tą trudnością, jako niedefiniowane przez nią, wydolne do jej pokonania i wypracowania technik radzenia sobie w życiu.

Mieliśmy też świadomość, że jeśli stworzylibyśmy ciekawą symulację i grę edukacyjną, to takim produktem mogliby być zainteresowani nauczyciele, czy szerzej – edukatorzy oraz opiekunowie osób w spektrum autyzmu, bo nie mają oni zbyt wielu atrakcyjnych narzędzi, które mogliby wykorzystać do zwiększania świadomości wśród członków rodziny i społecznościach, w których funkcjonują.

Powyższe założenia stworzyły dość złożoną mieszankę grup odbiorców i ich potrzeb. Solidne przeanalizowanie tej struktury pozwoliło nam lepiej określić, co powinno się składać na produkt innowacji oraz doprecyzować dalsze założenia do gry.

Odbiorcą innowacji były osoby w spektrum autyzmu. Od nich musieliśmy się dowiedzieć, o czym konkretnie ma być ta gra. Bo na pewno nie mogła być o wszystkich zagadnieniach związanych z autyzmem. Tworząc grę planszową trzeba pogodzić się z tym, że zawsze jest ona tylko jakimś drobnym wycinkiem i uproszczeniem rzeczywistości. Jeśli chcesz włożyć do gry zbyt dużo, to raczej nie uda Ci się osiągnąć zamierzonych celów.

Odbiorcą gry były osoby neurotypowe – to gracze, w których pod wpływem gry miała się dokonać przemiana mentalna i zmiana nastawienia do osób w spektrum autyzmu. Jeśli gra miałaby być produktem skierowanym do szerokiego grona odbiorców, to musi mieć ona tzw. „niski próg wejścia”, czyli być prosta i przystępna, jeśli chodzi o zasady i mieć dość krótki czas rozgrywki.

Użytkownikami gry byli edukatorzy i opiekunowie osób w spektrum. Dla nich, oprócz gry, przygotowaliśmy wsparcie w postaci scenariusza lekcji i materiałów edukacyjnych na temat autyzmu. Ich potrzebą było to, żeby gra była łatwo dostępna i darmowa. Zdecydowaliśmy, że utworzymy wersję do samodzielnego wydruku i ograniczymy komponenty gry tylko do kart.

Zebraliśmy wiele wymagań i założeń, ale nadal nie wiedzieliśmy, czym dokładnie jest doświadczenie funkcjonowania umysłu osoby w spektrum. Przeczytaliśmy dużo książek, artykułów, opracowań i testów diagnostycznych oraz zaprosiliśmy do udziału w projekcie samorzeczniczkę. Z jej pomocą przeprowadziliśmy wśród niemal 100 osób w spektrum autyzmu ankietę na temat ich codziennych trudności i oczekiwań, o czym powinna być taka gra.

Przeanalizowaliśmy zagadnienia z wyników ankiet pod kątem częstości ich występowania i możliwości zaimplementowania do gry planszowej. Na przykład odrzuciliśmy potencjalnie atrakcyjne dla graczy i dość typowe dla osób w spektrum autyzmu kwestie związane z nadwrażliwością zmysłową, bo zrobienie o tym gry wymagałoby specyficznych komponentów, na które nie mogliśmy sobie w tym projekcie pozwolić.

Wybraliśmy ostatecznie cztery tematy: trudności z rozpoznawaniem emocji innych, stosowanie się do norm społecznych, wyzwania związane z dwuznacznością języka i prozopagnozję, czyli trudności z rozpoznawaniem twarzy. Ostatni temat jest raczej niszowy, ale mieliśmy na to ciekawy pomysł.

Na tym etapie ogólne doświadczenie funkcjonowania umysłu podzieliliśmy na mniejsze i bardziej konkretnie opisane kawałki doświadczenia określonych trudności i wyzwań. Jednocześnie z pełną świadomością znacząco uprościliśmy tematykę spektrum autyzmu.

Kolejne założenia do gry i mechaniki dobieraliśmy w toku analizy i wielu testów z reprezentantami poszczególnych grup odbiorców. Poniżej przedstawiam kilka istotnych kwestii.

  • Gra jest pewnego rodzaju symulacją i uznaliśmy, że rozgrywka może być jednorazowa. Dzięki temu założeniu łatwiej było nam wzmocnić efekt przemiany, bo mogliśmy wykorzystać element zaskoczenia.
  • Ponieważ zaplanowaliśmy, że poruszymy w grze kilka odrębnych zagadnień, zdecydowaliśmy się na grę scenariuszową. Każde zagadnienie to niezależna część gry – takie podejście znacznie ułatwiło dostosowanie gry do korzystania z niej w placówkach edukacyjnych. Przyjęliśmy też założenie, że każdy scenariusz ma taki sam schemat. To ułatwiło graczom zrozumienie zasad gry i jej odbiór, ale też my jako twórcy mieliśmy mniej pracy, bo wielokrotnie wykorzystaliśmy jeden pomysł.
  • Podczas testów zauważyliśmy, że gra może wywoływać dyskomfort. W zasadzie to zaplanowaliśmy, ale żeby cel gry mógł być osiągnięty, to gracz musi zrozumieć, dlaczego te trudne emocje poczuł, a ponadto gra powinna mieć wbudowane mechanizmy, które go z tego stanu wyprowadzą. Zdecydowaliśmy o zastosowaniu w grze kooperacji i dodaliśmy fabułę. Dzięki fabule mogliśmy wyjaśnić wiele naszych intencji i powiązać scenariusze w jedną historię. Kooperacja zapewniła także, że trudne doświadczenie było wspólne – to złagodziło emocje i zmniejszyło dyskomfort, a także dodało warstwę „gry nad stołem”, wzajemnego dzielenia się doświadczeniem i rozumieniem scenariusza, co miało dodatkowy walor poznawczy i edukacyjny.
  • Zależało nam na tym, aby korzystanie z gry nie wymagało osoby prowadzącej. W tym przypadku również fabuła okazała się bardzo pomocnym rozwiązaniem i dzięki niej gra prowadziła graczy krok po kroku przez scenariusze i zadania dokładnie w porządku, jaki zaplanowaliśmy.
  • Gdy gracze korzystali z opisów fabularnych i instrukcji samodzielnie, to wyzwaniem okazało się takie umiejscowienie w instrukcji prawidłowych odpowiedzi do zadań, aby przypadkowe zapoznanie się z nimi przez graczy nie zepsuło zabawy. Dlatego zdecydowaliśmy się na usunięcie odpowiedzi i podpowiedzi z instrukcji i zamieszczenie ich na stronie internetowej pod kodami QR.
  • Dodaliśmy do gry punktację oraz kryteria wygranej. Uważaliśmy to za całkowicie zbędną kwestię, ale pewna grupa graczy potrzebuje punktacji. To te osoby, które definiują grę jako coś, w co można wygrać.

Odezwij się

Mam nadzieję, że powyższe rozważania oraz obszerny przykład przybliżyły Ci tematykę projektowania gier planszowych oraz uświadomiły, jak złożony jest to proces, i jak ważna jest w nim perspektywa odbiorców i użytkowników.

Jeśli masz jakieś pytania lub potrzebujesz wsparcia przy planowaniu lub realizacji innowacji z grą planszową – zapraszam do kontaktu.

Katarzyna Cioch
katarzyna.cioch.frb@gmail.com
tel. 607 297 811

Katarzyna Cioch

Inicjatorka i miłośniczka robienia fajnych rzeczy z ludźmi, którym się chce. Prezeska i założycielka Fundacji Rozwoju Bombonierka. Autorka gier komercyjnych, edukacyjnych i społecznych. Członkini trójmiejskiej grupy testerskiej Portotypy. Trenerka i edukatorka. Matematyczka. Liderka projektów i innowacji społecznych.

Zdjęcia pochodzą z archiwum autorki oraz z bazy innowacji społecznych.

Skip to content