Wstecz Dziewczyny rządzą

Gra zachęcająca nastoletnie dziewczyny do rozwoju i przyjmowania roli liderskich
Zdjęcie Dziewczyny rządzą

Kategorie

O innowacji

Charakter innowacji
Produkt
Problem, na który odpowiada innowacja

Kwestie stereotypowego postrzegania w społeczeństwie ról kobiet oraz częste przekonanie, że nie powinny one angażować się w politykę i że nie znają się na niej, przyczyniają się do sytuacji, w której nastolatki nie planują zajmować w przyszłości stanowisk zarządczych. Nastoletnim dziewczynom brakuje wzorców kobiet działających w obszarze zarządzania czy podejmowania istotnych decyzji. Jednocześnie w szkole brakuje przestrzeni na ćwiczenie umiejętności wystąpień publicznych czy krytycznego myślenia.

Jak działa innowacja?

Innowacja polega na stworzeniu środowiska, które promuje równość płci poprzez przydzielenie kobietom roli przywódczej w symulacji zarządzania samorządem lokalnym. Głównymi aspektami innowacji są:

  • promowanie równouprawnienia;

  • tworzenie przestrzeni do wyrażania siebie;

  • rozwijanie umiejętności decyzyjnych;

  • kreatywne podejście do nauki;

  • refleksja nad efektami działań.

Komu służy innowacja?
  • Gra dla młodzieży w wieku 12-18 lat, dedykowana młodym kobietom. Szczególnie pożądane jest popularyzowanie gry wśród młodzieży zamieszkującej małe miasta czy wsie.

Kto może wdrażać innowację?
  • Placówki edukacyjne i oświatowe – szkoły, świetlice środowiskowe itd.;

  • NGO działające na rzecz młodzieży;

  • biblioteki;

  • domy kultury;

  • młodzieżowe rady.

Produkty powstałe w wyniku testowania
  • Gra, która zawiera planszę, 24 karty, 24 karty z podpowiedziami, źródła do każdego pola obszaru (podcasty, cytaty, wywiady, czy wiesz, że…), poszerzające wiedzę graczy i graczek; karty wolny mikrofon;

  • instrukcja do gry z informacjami dla graczy/graczek;

  • instrukcja dla moderatorki, zawierająca specyfikację roli moderatorki, wskazówki, kluczowe wytyczne, aspekty organizacyjne, manual wystąpień, kartę inspiracyjną do własnego działania w swoim mieście.

Rezultaty osiągnięte w wyniku testowania

W ramach innowacji zorganizowano 3 spotkania w 3 różnych szkołach, 4 spotkania w siedzibie fundacji, spotkanie w gronie międzynarodowym: gra 3 grup jednocześnie. W trakcie obserwacji uczestników i uczestniczek gry widoczne było ich zaangażowanie. Deklarowali, że narzędzie jest ciekawe, zachęca grupę do zabawy. Uczestnicy testowania aktywnie brali udział w wyciąganiu wniosków z rozgrywki, chętnie dzielili się swoimi obserwacjami, szczególnie istotnym rezultatem była widoczna refleksja młodzieży na temat faktycznej działalności w samorządach.

Ocena skuteczności innowacji
Zdecydowanie pozytywna
Komentarz do oceny
  • ,,Gra jest super! Te role są ciekawe i zadania rozwijają wyobraźnię, podoba mi się, że każda z nas się wypowiadała! Dzięki temu było tak angażująco. Robienie wizytówek pozwoliło fajnie się wczuć w rolę od początku. Podoba mi się, że sama mogę wybrać imię i nazwisko.”

  • „Gdyby byli tu chłopcy z naszej klasy, bałabym się zgłosić na przewodniczącą. Fajnie jest to ćwiczyć w takim znajomym gronie.”

  • „MŁODZIEŻ ZASŁUGUJE NA ZAUFANIE Z NASZEJ STRONY/ZAUFAJMY MŁODZIEŻY!” - kilkukrotnie powtarzane zdanie w trakcie rozgrywki, kiedy wcielały się w postaci Rady (dorosłych!).

  • Gra pozytywnie wpływa na kształtowanie różnorodnych umiejętności – przemawiania, formułowania argumentów, podejmowania decyzji czy wypracowania kompromisów.

  • Istotne jest, że zarówno dziewczyny poznają siebie w pełnieniu roli liderskich, ale także w rolach zarządczych widzą je inni współgracze – w szczególności chłopcy. Gra jest elastyczna, można wykorzystywać ją w różnych przestrzeniach w pracy z młodzieżą, dostosowując jej przebieg do potrzeb grupy.

Czy innowacja została wybrana do upowszechniania?
Tak

Jak wdrożyć innowację?

Kto jest niezbędny do wdrożenia innowacji?
  • Opiekun lub opiekunka wspierający grupę w trakcie rozgrywki;

  • osoby z grupy docelowej.

Co jest niezbędne do wdrożenia innowacji?
  • Wydruk gry;

  • zapewnienie graczom bezpiecznej przestrzeni w kontekście miejsca organizacji rozgrywki, jak i doboru uczestników grupy, w której będzie ona realizowana;

  • szczególnie istotne jest, aby grę wykorzystywać wśród młodzieży zamieszkującej mniejsze miejscowości, wsie.

Kto za tym stoi?

Typ innowatora
Podmiot prawny
Imię i nazwisko lub nazwa innowatora/ów
Fundacja im. Julii Woykowskiej
Miejscowość, w której znajduje się miejsce zamieszkania lub siedziby innowatora/ów
Poznań
Instytucja wspierająca rozwój innowacji
string(3) "491" string(36) "9efae06a-fdea-40d4-8a22-4bb772bd3a29"
Włącznik Innowacji Społecznych [2019-2023]
Kontakt w sprawie innowacji

Paulina Woykowska:

E-mail: paulina@woykowska.org;

Agata Woykowska:

E-mail: agata@woykowska.org;

Regionalny Inkubator Innowacji Społecznych;

E-mail: magdalena.antkowiak@rops.poznan.pl, zuzanna.ostrowska@rops.poznan.pl, monika.karcz@rops.poznan.pl.

Pliki do pobrania

Jeśli nie zaznaczono inaczej, materiały na stronie udostępniane są na licencji Creative Commons Attribution 4.0 License, a kod i oprogramowanie na licencji GNU General Public License v.3. Więcej informacji w Regulaminie.

Chcesz się dowiedzieć więcej o innowacji? Napisz do nas!

Please fill out this field

Please fill out this field

Please fill out this field

Please fill out this field

Please fill out this field

Wysyłanie...

Twoja wiadomość została wysłana.

Niestety wystąpił błąd podczas wysyłki. Spróbuj jeszcze raz lub skontaktuj się z nami.

Skip to content