Wstecz Dziewczyny rządzą
Kategorie
O innowacji
Kwestie stereotypowego postrzegania w społeczeństwie ról kobiet oraz częste przekonanie, że nie powinny one angażować się w politykę i że nie znają się na niej, przyczyniają się do sytuacji, w której nastolatki nie planują zajmować w przyszłości stanowisk zarządczych. Nastoletnim dziewczynom brakuje wzorców kobiet działających w obszarze zarządzania czy podejmowania istotnych decyzji. Jednocześnie w szkole brakuje przestrzeni na ćwiczenie umiejętności wystąpień publicznych czy krytycznego myślenia.
Innowacja polega na stworzeniu środowiska, które promuje równość płci poprzez przydzielenie kobietom roli przywódczej w symulacji zarządzania samorządem lokalnym. Głównymi aspektami innowacji są:
promowanie równouprawnienia;
tworzenie przestrzeni do wyrażania siebie;
rozwijanie umiejętności decyzyjnych;
kreatywne podejście do nauki;
refleksja nad efektami działań.
Gra dla młodzieży w wieku 12-18 lat, dedykowana młodym kobietom. Szczególnie pożądane jest popularyzowanie gry wśród młodzieży zamieszkującej małe miasta czy wsie.
Placówki edukacyjne i oświatowe – szkoły, świetlice środowiskowe itd.;
NGO działające na rzecz młodzieży;
biblioteki;
domy kultury;
młodzieżowe rady.
Gra, która zawiera planszę, 24 karty, 24 karty z podpowiedziami, źródła do każdego pola obszaru (podcasty, cytaty, wywiady, czy wiesz, że…), poszerzające wiedzę graczy i graczek; karty wolny mikrofon;
instrukcja do gry z informacjami dla graczy/graczek;
instrukcja dla moderatorki, zawierająca specyfikację roli moderatorki, wskazówki, kluczowe wytyczne, aspekty organizacyjne, manual wystąpień, kartę inspiracyjną do własnego działania w swoim mieście.
W ramach innowacji zorganizowano 3 spotkania w 3 różnych szkołach, 4 spotkania w siedzibie fundacji, spotkanie w gronie międzynarodowym: gra 3 grup jednocześnie. W trakcie obserwacji uczestników i uczestniczek gry widoczne było ich zaangażowanie. Deklarowali, że narzędzie jest ciekawe, zachęca grupę do zabawy. Uczestnicy testowania aktywnie brali udział w wyciąganiu wniosków z rozgrywki, chętnie dzielili się swoimi obserwacjami, szczególnie istotnym rezultatem była widoczna refleksja młodzieży na temat faktycznej działalności w samorządach.
,,Gra jest super! Te role są ciekawe i zadania rozwijają wyobraźnię, podoba mi się, że każda z nas się wypowiadała! Dzięki temu było tak angażująco. Robienie wizytówek pozwoliło fajnie się wczuć w rolę od początku. Podoba mi się, że sama mogę wybrać imię i nazwisko.”
„Gdyby byli tu chłopcy z naszej klasy, bałabym się zgłosić na przewodniczącą. Fajnie jest to ćwiczyć w takim znajomym gronie.”
„MŁODZIEŻ ZASŁUGUJE NA ZAUFANIE Z NASZEJ STRONY/ZAUFAJMY MŁODZIEŻY!” - kilkukrotnie powtarzane zdanie w trakcie rozgrywki, kiedy wcielały się w postaci Rady (dorosłych!).
Gra pozytywnie wpływa na kształtowanie różnorodnych umiejętności – przemawiania, formułowania argumentów, podejmowania decyzji czy wypracowania kompromisów.
Istotne jest, że zarówno dziewczyny poznają siebie w pełnieniu roli liderskich, ale także w rolach zarządczych widzą je inni współgracze – w szczególności chłopcy. Gra jest elastyczna, można wykorzystywać ją w różnych przestrzeniach w pracy z młodzieżą, dostosowując jej przebieg do potrzeb grupy.
Jak wdrożyć innowację?
Opiekun lub opiekunka wspierający grupę w trakcie rozgrywki;
osoby z grupy docelowej.
Wydruk gry;
zapewnienie graczom bezpiecznej przestrzeni w kontekście miejsca organizacji rozgrywki, jak i doboru uczestników grupy, w której będzie ona realizowana;
szczególnie istotne jest, aby grę wykorzystywać wśród młodzieży zamieszkującej mniejsze miejscowości, wsie.
Kto za tym stoi?
Paulina Woykowska:
E-mail: paulina@woykowska.org;
Agata Woykowska:
E-mail: agata@woykowska.org;
Regionalny Inkubator Innowacji Społecznych;
E-mail: magdalena.antkowiak@rops.poznan.pl, zuzanna.ostrowska@rops.poznan.pl, monika.karcz@rops.poznan.pl.