Wstecz Fakultet: Wiedza Pokoleń lub Wiedza na Pokolenia

Wymiana wiedzy oraz dialog międzypokoleniowy
Zdjęcie Fakultet: Wiedza Pokoleń lub Wiedza na Pokolenia

Kategorie

O innowacji

Charakter innowacji
Model organizacyjny
Problem, na który odpowiada innowacja
  • Ograniczona dostępność do nowych technologii cyfrowych osób starszych z ograniczoną mobilnością i/lub percepcją;

  • trudności w korzystaniu z urządzeń elektronicznych, aplikacji czy platform internetowych ze względu na brak umiejętności, wiedzy lub z powodu obaw związanych z korzystaniem z technologii;

  • izolacja cyfrowa, w której osoby starsze mogą się znaleźć z powodu braku możliwości pełnego uczestnictwa w życiu społeczności cyfrowej, co obejmuje komunikację z rodziną i znajomymi, dostęp do informacji, usług czy rozrywek online;

  • brak interakcji między pokoleniami i utrwalanie stereotypów;

  • powolne zanikanie przekazywania doświadczeń pomiędzy generacjami.

Jak działa innowacja?

W ramach innowacji powstała metoda, która łączy elementy edukacyjne i grywalizacyjne z interaktywnymi ćwiczeniami oraz wsparciem ze strony młodzieży szkolnej. Dzięki temu innowacja umożliwia osobom starszym z ograniczeniami percepcji i/lub mobilności skuteczną naukę korzystania z technologii cyfrowych. To daje im szansę na aktywne uczestnictwo w środowisku cyfrowym, zachowanie łączności z bliskimi oraz poszerzenie swoich doświadczeń. Innowacja skupia się na spotkaniach osób starszych z osobami młodymi oraz omawianiu razem danego zagadnienia.

Komu służy innowacja?

Innowacja służy osobom starszym z ograniczoną mobilnością lub/i percepcją.

Kto może wdrażać innowację?
  • Szkoły ponadpodstawowe;

  • uniwersytety trzeciego wieku;

  • parafie;

  • ośrodki kultury;

  • miejsca działalności lokalnej;

  • biblioteki;

  • wszystkie podmioty czy organizacje wspierające osoby starsze.

Produkty powstałe w wyniku testowania

Produktem powstałym w wyniku testowania jest metoda wykorzystująca elementy gamifikacji.

Rezultaty osiągnięte w wyniku testowania
  • Podniesienie poziomu umiejętności cyfrowych;

  • wzrost samodzielności i zaangażowania społecznego;

  • redukcja izolacji osób starszych w świecie cyfrowym;

  • podniesienie samooceny i poczucia własnej wartości;

  • stworzenie więzi między pokoleniami;

  • poprawa jakości życia.

Ocena skuteczności innowacji
Zdecydowanie pozytywna
Komentarz do oceny

Testowanie potwierdziło skuteczność zajęć grywalizacyjnych podtrzymujących motywację. Bardzo pozytywnie oceniono udział w zajęciach, a za najbardziej cenne uznano: postęp podczas zajęć grywalizacyjnych; dumę i radość z odkrycia swoich możliwości i talentów (w tym twórczych), możliwość wyjścia z domu, spotkania z młodzieżą, nawiązanie znajomości z osobami o różnych zainteresowaniach, przełamanie lęków i ograniczeń związanych z używaniem aplikacji.

Czy innowacja została wybrana do upowszechniania?
Tak

Jak wdrożyć innowację?

Kto jest niezbędny do wdrożenia innowacji?
  • Wolontariusze (młodzież szkolna);

  • osoby starsze.

Co jest niezbędne do wdrożenia innowacji?

Do wdrożenia innowacji niezbędne są urządzenia elektroniczne, na których będą mogli działać uczestnicy programu (tj. komputer, telefon komórkowy, tablet), a także dostęp do Internetu.

Kto za tym stoi?

Typ innowatora
Osoba fizyczna
Instytucja wspierająca rozwój innowacji
string(3) "491" string(36) "c05950a7-8e62-4caf-b116-2b24c129f320"
INNOES [2019-2023]

Pliki do pobrania

Jeśli nie zaznaczono inaczej, materiały na stronie udostępniane są na licencji Creative Commons Attribution 4.0 License, a kod i oprogramowanie na licencji GNU General Public License v.3. Więcej informacji w Regulaminie.

Chcesz się dowiedzieć więcej o innowacji? Napisz do nas!

Please fill out this field

Please fill out this field

Please fill out this field

Please fill out this field

Please fill out this field

Wysyłanie...

Twoja wiadomość została wysłana.

Niestety wystąpił błąd podczas wysyłki. Spróbuj jeszcze raz lub skontaktuj się z nami.

Skip to content