Wstecz Fakultet: Wiedza Pokoleń lub Wiedza na Pokolenia
Kategorie
O innowacji
Ograniczona dostępność do nowych technologii cyfrowych osób starszych z ograniczoną mobilnością i/lub percepcją;
trudności w korzystaniu z urządzeń elektronicznych, aplikacji czy platform internetowych ze względu na brak umiejętności, wiedzy lub z powodu obaw związanych z korzystaniem z technologii;
izolacja cyfrowa, w której osoby starsze mogą się znaleźć z powodu braku możliwości pełnego uczestnictwa w życiu społeczności cyfrowej, co obejmuje komunikację z rodziną i znajomymi, dostęp do informacji, usług czy rozrywek online;
brak interakcji między pokoleniami i utrwalanie stereotypów;
powolne zanikanie przekazywania doświadczeń pomiędzy generacjami.
W ramach innowacji powstała metoda, która łączy elementy edukacyjne i grywalizacyjne z interaktywnymi ćwiczeniami oraz wsparciem ze strony młodzieży szkolnej. Dzięki temu innowacja umożliwia osobom starszym z ograniczeniami percepcji i/lub mobilności skuteczną naukę korzystania z technologii cyfrowych. To daje im szansę na aktywne uczestnictwo w środowisku cyfrowym, zachowanie łączności z bliskimi oraz poszerzenie swoich doświadczeń. Innowacja skupia się na spotkaniach osób starszych z osobami młodymi oraz omawianiu razem danego zagadnienia.
Innowacja służy osobom starszym z ograniczoną mobilnością lub/i percepcją.
Szkoły ponadpodstawowe;
uniwersytety trzeciego wieku;
parafie;
ośrodki kultury;
miejsca działalności lokalnej;
biblioteki;
wszystkie podmioty czy organizacje wspierające osoby starsze.
Produktem powstałym w wyniku testowania jest metoda wykorzystująca elementy gamifikacji.
Podniesienie poziomu umiejętności cyfrowych;
wzrost samodzielności i zaangażowania społecznego;
redukcja izolacji osób starszych w świecie cyfrowym;
podniesienie samooceny i poczucia własnej wartości;
stworzenie więzi między pokoleniami;
poprawa jakości życia.
Testowanie potwierdziło skuteczność zajęć grywalizacyjnych podtrzymujących motywację. Bardzo pozytywnie oceniono udział w zajęciach, a za najbardziej cenne uznano: postęp podczas zajęć grywalizacyjnych; dumę i radość z odkrycia swoich możliwości i talentów (w tym twórczych), możliwość wyjścia z domu, spotkania z młodzieżą, nawiązanie znajomości z osobami o różnych zainteresowaniach, przełamanie lęków i ograniczeń związanych z używaniem aplikacji.
Jak wdrożyć innowację?
Wolontariusze (młodzież szkolna);
osoby starsze.
Do wdrożenia innowacji niezbędne są urządzenia elektroniczne, na których będą mogli działać uczestnicy programu (tj. komputer, telefon komórkowy, tablet), a także dostęp do Internetu.