Fundusze UE
RP
UE

Wstecz Między skutecznością a odpowiedzialnością

13-02-2024
Kilkanaście lat temu brytyjska organizacja DePaul wspierająca osoby w kryzysie bezdomności wypuściła bardzo atrakcyjną grę na iPhone'a pod nazwą iHobo („hobo” jest w języku angielskim jednym z potocznych określeń osoby w kryzysie bezdomności), wzorowaną na popularnej w moim pokoleniu zabawce Tamagotchi (tu wyjaśnienie dla młodszego pokolenia – Tamagotchi było interaktywną grą polegającą na dokarmianiu „uwięzionego” w czymś w rodzaju breloczka zwierzątka, które co kilka godzin sygnalizowało głód i trzeba je było „nakarmić” kliknięciem, żeby nie umarło z głodu).

Szkodliwe stereotypy

W aplikacji iHobo zamiast zwierzątka „mieszkała” osoba w kryzysie bezdomności, która co jakiś czas sygnalizowała swoje bardzo przyziemne potrzeby (była głodna, było jej zimno, nie miała gdzie spać), które trzeba było jednym kliknięciem zaspokoić. Organizacja, która wymyśliła iHobo, miała problem z przyciągnięciem młodych wolontariuszy i chciała w ten innowacyjny sposób dotrzeć do młodzieży. I to się udało. Ponad pół miliona użytkowników iPhonów „zaopiekowało się” swoją osobą w kryzysie bezdomności, przy okazji utrwalając w sobie stereotyp osoby bezdomnej jako kogoś, kogo wystarczy nakarmić, ubrać i przenocować, żeby ustrzec go przed śmiercią z przedawkowania narkotyków – bo takie zagrożenie czyhało na mieszkającego w telefonie młodego bezdomnego człowieka. Innowacja w założeniu edukacyjno-fundraisingowa okazała się wielkim sukcesem marketingowym, ale przy okazji utrwalała najbardziej szkodliwe stereotypy na temat bezdomności i – oprócz zachwytów nad kreatywnością i skutecznością twórców – spotkała się z falą krytyki ze strony innych organizacji wspierających osoby w kryzysie bezdomności. 

Zobacz iHobo:

 

Najważniejszy jest cel

Czy gra może być czymś więcej niż rozrywką? Czy można w ten sposób edukować na trudne tematy? Oczywiście, wystarczy dobrze zdefiniować jej cel – ma przede wszystkim uczyć, a dopiero przy okazji, jeśli to możliwe, także bawić – i nie stracić go z oczu podczas tworzenia gry. Oto dwa przykłady gier symulacyjnych na temat bezdomności, które (choć mniej spektakularne) mogą skutecznie edukować na temat złożoności problemu bezdomności, bez stygmatyzowania i utrwalania szkodliwych stereotypów.

Gra symulacyjna „The spent”, dostępna bezpośrednio z poziomu internetowej przeglądarki, ma za zadanie uświadomienie grającemu, jak niewiele dzieli przeciętną osobę od bezdomności – utrata pracy, ciężka choroba bliskiej osoby, rozwód. Przeprowadza użytkownika przez mogące dopaść każdego życiowe kryzysy, każąc mu na każdym kroku podejmować decyzję mającą ostatecznie kluczowe znaczenie dla jego sytuacji finansowej, a docelowo także mieszkaniowej.  

Inną grą symulacyjną – tym razem graną na żywo przez grupę osób – jest gra „Homeless system simulation game” mająca, jak sama nazwa wskazuje, symulować system wsparcia osób w kryzysie bezdomności. Każdy gracz dostaje swoją rolę, a gra polega na optymalnym wykorzystaniu zasobów przeznaczonych na wsparcie osób w kryzysie bezdomności. Dobrze przygotowana i poprowadzona pozwala lepiej zrozumieć złożoność i wyzwania systemu wsparcia osób w kryzysie bezdomności. Cała gra, wraz z precyzyjną instrukcją dla graczy oraz wszystkimi materiałami w niej wykorzystanymi, jest dostępna na stronie internetowej i może być wykorzystana po odpowiedniej modyfikacji uwzględniającej specyfikę danej społeczności w każdym miejscu.

 

 

Czarno-biały portret Katarzyny Sadło (autorki).
Katarzyna Sadło

Trenerka i konsultantka pracująca z organizacjami pozarządowymi, podmiotami ekonomii społecznej i innowacjami społecznymi. Szkoli i doradza jak działać skutecznie, odpowiedzialnie i zgodnie z prawem.

Skip to content